Atlantide e il destino degli adventure (parte 1 di 2)
In un genere solitamente caratterizzato da una componente narrativa lineare che permette al massimo di variare l’ordine di risoluzione di qualche enigma senza alterare il risultato finale in alcun modo che non sia un dialogo o una scena leggermente diversi, è ironico come una storia originale concepita per uno dei personaggi più amati dell’impero cinematografico di George Lucas e quindi proveniente dai film abbia provveduto a sdoganare quella rigidità di cui si diceva. Creato da Noah Falstein e Hal Barwood e uscito nel 1992, epoca d’oro delle avventure LucasArts, Indiana Jones and the Fate of Atlantis non solo costituiva un’eccezione, come già il suo illustre predecessore The Last Crusade, al manifesto che bandiva la morte del protagonista dai punta e clicca della casa, ma si snodava in tre percorsi con sviluppi ed enigmi radicalmente diversi e si divertiva a cambiare le carte in tavola del finale.
Tutto grazie alle scelte del giocatore, che avrebbe così potuto esprimere se stesso ritagliandosi su misura l’avventura perfetta per lui. E tutte le tre storie erano emozionanti e significative. Fate of Atlantis, come vedremo nel corso di questa lunghissima intervista che Noah Falstein ci ha concesso nel corso di GAMECON 2009 e poco prima della sua conferenza sulla storia di LucasArts, presentava anche un’eroina femminile dalla caratterizzazione più unica che rara nel mondo dei videogiochi. Vi guidiamo per mano attraverso i ricordi e i retroscena della lavorazione di questo autentico capolavoro videoludico, raccomandandovi caldamente di acquistare la riedizione su Steam se foste tra i fortunati che ancora devono emozionarsi per la prima volta di fronte a scavi e labirinti cretesi, infiltrarsi in sottomarini nazisti e infilare perline di orichalchum nella bocca di strani medaglioni. Lasciamo la parola direttamente a Falstein, perché abbiamo pensato che fosse decisamente più interessante che fosse lui a raccontarci come andò.
Iniziamo ovviamente dal principio. Qual è stata la scintilla che ha portato al concepimento di Fate of Atlantis? Qual è, insomma, la storia delle sue origini?
Inizialmente mi fu chiesto di trovare un’idea per un nuovo gioco di Indiana Jones perché The Last Crusade era stato il titolo di maggior successo da noi pubblicato fino a quel momento. Il mio partner Hal Barwood, in realtà, era nuovo alla divisione videoludica e aveva lavorato come sceneggiatore in campo cinematografico, ma amava i videogiochi e decise che voleva smettere di creare film per un po’ e spostarsi nell’ambito che più gl’interessava, la qual cosa ci lusingava e ci emozionava. Gli fui assegnato perché lavoravamo bene assieme; non conosceva molto bene l’industria dei videogiochi, perché ne aveva sviluppati solo per conto suo. Aveva coprodotto e scritto un film chiamato Dragonslayer un paio d’anni prima che lo incontrassi, e mi disse che mentre era sul set per lavorare come produttore trascorreva invece il tempo con un Apple II a creare i suoi giochi. Era quindi molto interessato ai computer, ma non aveva mai realizzato un videogioco professionale prima di allora. Ci siamo dunque avviati assieme verso la creazione di un videogioco che sapevamo dover essere un Indiana Jones. Prima di tutto ci diedero un copione rifiutato per un seguito de L’Ultima Crociata. Era stato scritto da Chris Columbus, regista di Mamma ho Perso l’Aereo e altri [compresi i primi due adattamenti di Harry Potter]. Non ci piacque molto, in particolare il modo in cui descriveva Indiana Jones, e non ci sorprese che avessero deciso di non utilizzarlo. L’ho anche letto online pubblicato da qualcuno, e non dovrebbe essere difficile trovarlo se si cerca abbastanza a fondo. Abbiamo impiegato circa un paio di settimane a pensare come sfruttare quello script per un gioco, tornando alla fine dal capo della divisione videoludica per dirgli che avremmo preferito inventare una storia da zero, tutta nostra. Ci rispose che sarebbe sicuramente andato bene provarci, al che andammo a lavorare nella biblioteca dello Skywalker Ranch, dove era presente un’enorme collezione di libri pieni di immagini di qualunque cosa vi venga in mente: chiaramente era stata assemblata appositamente per la realizzazione di film. Cercavamo specificamente parti di antiche mitologie, visto che Indy gira costantemente il mondo all’inseguimento di qualche oggetto leggendario o soprannaturale. Ci era piaciuto molto I Predatori dell’Arca Perduta e anche il Santo Graal era una buona idea, mentre non avevamo apprezzato altrettanto Il Tempio Maledetto perché le Pietre di Sankara non appartenevano a un mito conosciuto da molti occidentali e quindi non si trattava probabilmente di una buona scelta. Quindi cercammo e trovammo due cose che consideravamo delle buone opzioni: una era Excalibur, la spada usata da Re Artù. Si trattava sicuramente di una possibilità interessante perché tutti hanno sentito parlare di Excalibur e, soprattutto, una spada è un oggetto sensato da cercare. Peraltro il padre di Indiana Jones era inglese e avrebbe avuto senso optare per quella scelta. Ma una delle cose che più ci piacevano dei film era proprio che Indiana Jones si sarebbe spostato in molti luoghi esotici, e anche se avevamo pensato d’inventarci che Excalibur era stata nascosta in un posto diverso dall’Inghilterra non aveva molto senso, perché era difficile trovare una ragione e una spiegazione che funzionassero. Passammo quindi all’altra opzione, che era Atlantide e che sembrava perfetta per Indiana Jones, tanto che sarebbe bastato scrivere la storia. Più facevamo ricerche e più ci convincevamo che fosse una scelta grandiosa. Le congetture si sprecano sulla vera locazione di Atlantide: alcuni dicono che fosse nel Mediterraneo, ma quel che Platone scrisse 2500 anni fa la dava invece in un punto lontano dell’Atlantico, motivo per cui era appunto chiamata Atlantide. Sembra strano tuttavia che un antico greco sapesse di qualcosa così lontano da lui, nell’Oceano Atlantico, ma pensavamo che fosse un gran bel mistero. Pensammo subito che sarebbe stato più divertente e plausibile collocarla nel Mediterraneo, e abbiamo trovato molto velocemente l’idea che poi abbiamo inserito nel gioco, ma questo era solo l’inizio della pianificazione di tutto quello che poi avrebbe portato a girare per tutto il mondo in cerca di artefatti forse provenienti da Atlantide. In conclusione, era la scelta perfetta per l’avventura esotica che tutti si aspettavano.
La locandina di Dragonslayer, film scritto e prodotto da Hal Barwood nel 1981, prima di incontrare Noah Falstein e cominciare la lavorazione di Fate of Atlantis. Pur avendo beneficiato della collaborazione di Industrial Light & Magic per gli effetti speciali, l’Academy Award per la categoria gli fu soffiato, ironicamente, da I Predatori dell’Arca Perduta
Quali erano le principali differenze tra The Last Crusade e Fate of Atlantis in termini di valori di produzione, grandezza del team, libertà creativa eccetera?
Per parecchi versi non è stato molto diverso. La tecnologia era leggermente migliore e abbiamo avuto un altro paio di anni per lavorare sul sistema SCUMM [l'interfaccia che caratterizza tutti gli adventure LucasArts di fine anni ‘80/inizio anni '90, composta da una griglia di verbi predefiniti e da un inventario su cui cliccare]; i computer ovviamente avanzano in continuazione. Con The Last Crusade la maggior parte delle persone ancora usava computer IBM con grafica CGA a soli quattro colori; in quel caso non avevamo dovuto esattamente adattarci, ma dovevamo comunque considerare l’esistenza di computer piuttosto lenti non in grado di gestire chissà quali animazioni. Quando realizzammo Fate of Atlantis potevamo già prevedere che tutti fossero ormai passati ad almeno 16 se non addirittura 256 colori, e ciò ci avrebbe aiutato a rendere più ricco il nostro lavoro. Il team era ovviamente un po’ più grande per Fate of Atlantis; il gioco era più esteso e più dettagliato, anche se molto era dovuto alla pubblicazione affrettata di The Last Crusade per accompagnare il film. Con Fate of Atlantis abbiamo potuto prenderci del tempo extra. Uno dei miei contributi è stata l’idea dei tre sentieri dell’avventura. Avevo fatto qualcosa di simile già in The Last Crusade, dove mi era piaciuto inserire il concetto di presentare più soluzioni e scene alternative, ma ho convinto Hal che sarebbe stato ancora più bello portare ulteriormente avanti quel concetto. Concretizzarlo si rivelò, prevedibilmente, molto complicato: realizzare un gioco con tre diversi percorsi paralleli avrebbe richiesto circa il doppio del tempo e delle risorse di un gioco con una singola linea narrativa e per parecchio tempo Hal restò dubbioso che ne sarebbe valsa la pena. Fortunatamente, però, tutte le recensioni hanno poi menzionato come le tre vie fossero uno dei principali fattori d’interesse del gioco, e sicuramente hanno spinto molti a comprarlo in primo luogo in quanto si trattava di una delle più grandi innovazioni nel genere. Per quanto riguarda le dimensioni del team, penso che su ogni gioco fossero al lavoro circa 15 persone al massimo, forse arrivate a una ventina per Fate of Atlantis, ma in sostanza non cambiava poi molto.
Opera di Chris Columbus, la sceneggiatura rifiutata che Falstein e Barwood ricevettero per tentare di ricavarne un gioco riguardava il giardino delle Pesche dell’Immortalità del leggendario Re Scimmia Sun Wu-King, figura mitologica cinese poco nota agli occidentali così come già le Pietre di Sankara de Il Tempio Maledetto
A proposito delle tre vie alternative, può approfondire sui problemi di coordinamento e di qualsiasi altra natura che ha comportato la loro implementazione?
La sfida più grande nel creare linee e soluzioni multiple in un singolo gioco è che quasi tutti i giocatori lo affronteranno una sola volta per poi accantonarlo, o almeno questo ci aspettavamo. Se per esempio si fosse portato il concetto agli estremi presentando tre avventure totalmente differenti, a fronte di un budget di 300.000 dollari per lo sviluppo ogni giocatore ne avrebbe ‘visti’ solo 100.000 nella sua esperienza e gli altri due terzi del materiale da noi creato gli sarebbero rimasti preclusi alla prima partita. Se invece quello stesso budget fosse stato riversato nello sviluppo di un singolo albero risolutivo, tutti avrebbero potuto vedere tutte le locazioni e i testi del gioco in una volta. Dovevamo quindi figurarci un modo per essere efficaci e minimizzare la quantità di materiale ‘monouso’, ragionamento che abbiamo applicato su più frangenti; se quindi varie persone prenderanno sentieri diversi e faranno esperienza di eventi diversi, visiteranno comunque approssimativamente gli stessi luoghi. Come per lo scavo in nord Africa, se non ricordo male, a cui a seconda del sentiero imboccato si giungerà in tre momenti diversi: prima dell’arrivo dei nazisti, quando vi si trovano ancora e dopo la loro partenza. Parte del trucco sta dunque nel trovare un modo di riutilizzare efficacemente gli stessi materiali in modo che sembrino diversi.
Uno dei maggiori contributi che ho portato nella creazione di The Last Crusade era l’idea dei Punti Quoziente Indy [punteggio attribuito alla fine dell'avventura in base alla percentuale di completamento]. Esistono fondamentalmente due tipi di giocatori: quelli più occasionali (casual, diremmo oggi), che intraprendono una sola delle vie senza nemmeno arrivare alla fine e che si divertono così, e quelli più hardcore, che vogliono vedere ogni cosa presente in un gioco. Se si realizza un gioco con in mente i casual gamer, gli hardcore gamer si lamenteranno della facilità eccessiva, mentre se viceversa lo si sviluppa con in mente gli hardcore gamer saranno i casual gamer a lamentarsi della difficoltà. Uno dei rimedi è proprio il Quoziente Indy: i casual gamer che non badano al punteggio giocheranno e passeranno il tempo piacevolmente, ma abbiamo comunque fatto in modo che fosse ben chiaro, alla fine del gioco, che si era ottenuta solo una frazione del punteggio possibile. Per un hardcore gamer è come sventolare una bandiera rossa davanti a un toro: si chiederà subito come sia possibile che non abbia ottenuto il punteggio pieno. In particolare, poi, sono loro i critici più attivi, quelli che desiderano una sfida di difficoltà estrema e che esigono di raccogliere tutti gli ottocento punti, e questo implicava che avrebbero intrapreso ogni singolo percorso e risolto tutti gli enigmi, andando in profondità per scovare ogni dettaglio. Il gioco risale a molto prima della diffusione di Internet, quindi non c’erano molti modi di scoprire tutte le alternative senza testarle in prima persona e questo avrebbe significato un numero molto maggiore di ore di gioco.
Era anche arduo progettare tre diverse direzioni che convergessero organicamente nel finale, perché volevamo che comunque il climax degli eventi fosse lo stesso in tutti i casi.
Esattamente come nella serie cinematografica, il prologo si apre sulla ricerca di un artefatto atlantideo nascosto nel Barnett College e introduce fluidamente, come se fosse un trailer interattivo dell’intero gioco, al gameplay e allo scenario di Fate of Atlantis. Non c’è ancora nessuna interfaccia SCUMM in vista e basta cliccare sugli elementi sensibili degli sfondi per far proseguire i titoli di testa, ma le mani sono comunque occupate sin da subito e non si resta semplicemente a guardare
Quanto supporto avete ricevuto da Lucasfilm, da George Lucas e Steven Spielberg per il gioco, che da quanto ha detto sembrava un progetto abbastanza importante?
Non abbiamo intrattenuto particolari contatti con George e Steven. Una delle cose che abbiamo maggiormente apprezzato è stata proprio che pur avendo dovuto approvare la storia non hanno avuto problemi a dirci che quel che ci sembrava giusto sarebbe andato bene anche a loro. A quel tempo avevamo già lavorato con Steven, che ho rincontrato lavorando alla prima stesura di The Dig. Ho prima lavorato al design di Fate of Atlantis e poi sono diventato il primo capo progetto di The Dig lasciando Hal a occuparsi di Atlantis come direttore. Abbiamo goduto comunque di moltissima libertà creativa, e il nostro unico referente era praticamente il capo di LucasArts, che voleva semplicemente qualcosa di successo, che vendesse bene e che la gente apprezzasse.
Copertina di Fate of Atlantis all’interno della collezione di giochi LucasArts su CD-ROM pubblicata nel 1995 da CTO, anche responsabile della localizzazione in italiano
Che tipo di rapporto intratteneva Fate of Atlantis, in termini di ufficialità, con la trilogia cinematografica? Poteva essere considerato un episodio ufficiale della saga o si trattava a tutti gli effetti di un ‘semplice’ progetto parallelo?
Il termine che usiamo in questi casi è ‘legge del canone’, per indicare se una storia sia parte dell’universo ‘reale’ dell’intera opera. Si era stabilito dall’inizio che a formare il canone sarebbero stati solo i film diretti da George e Steven. Anche la serie TV sul giovane Indiana Jones creata da George era nel canone, ma al suo interno erano state modificate comunque cose come l’età di Indy e gli anni di determinati eventi, generando diverse ipotesi sulla sua data di nascita e altri elementi. Ma non dovevamo davvero preoccuparcene perché, pur volendo uniformarci ai film fatti fino a quel momento, qualunque altra pellicola successiva avrebbe potuto mandare a monte la storia da noi costruita e quindi non ci siamo dati restrizioni di sorta.
Virginia Petrarca
[continua nella seconda parte...]
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Wingsofmagic, la rubrica del sabato di Odeon sul mondo dei videogiochi, dedica uno spazio speciale a fantascienza e arti marziali. In questa puntata: “Star Trek” conquista l’online, “Tatsunoko VS Capcom” il picchiaduro per Nintendo Wii e un’anteprima di “BlazBlue” e “Pokemon”. Quindi un tuffo nel cinema con “An Education”, pellicola danese. Per gli amanti del brivido è finita l’attesa per la versione in home video dell’ultima fatica di Sam Raimi, “Drag Me to Hell”. Per concludere, un’anteprima da brivido: “Daybreakers” dei fratelli Spierig.
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