Atlantide e il destino degli adventure (parte 2 di 2)
Ieri abbiamo ripercorso con Noah Falstein, attraverso la mega intervista concessaci durante GAMECON 2009, la prima parte della storia dello sviluppo di Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Abbiamo parlato della concezione del gioco, del rapporto intrattenuto con la serie cinematografica e dei tre percorsi paralleli dell’avventura. Oggi, invece, ci addentreremo nel processo di sviluppo e discuteremo di minigiochi, di Sophia Hapgood e del futuro del genere.
Può spiegarci nei dettagli il processo di sviluppo dal concept alla realizzazione? Avevate progettato già tutto dall’inizio o siete andati avanti con le idee che emergevano di giorno in giorno?
Non è stato un processo di sviluppo particolarmente insolito per il nostro ambiente: avevo progettato gran parte del gioco già dall’inizio, ma c’è sempre una gran quantità di piccoli dettagli che non possiamo prevedere e su cui dobbiamo tornare a lavorare. In particolare, non sapevamo in anticipo come i puzzle avrebbero funzionato nello specifico pur avendone dato una descrizione di massima; è successo ad esempio con gli enigmi a base di combinazioni come i dischi di pietra nel labirinto di Creta. Se ricordo correttamente, quando iniziammo con l’ossatura e la programmazione non ci eravamo ancora fatti un’idea precisa di come elaborarli: ci pensavamo quando li incontravamo uno dopo l’altro. Hal e io abbiamo progettato il gioco assieme, ma fu lui a procedere realizzando effettivamente le singole componenti mentre io fui coinvolto solo parzialmente perché poi mi spostai su The Dig e Day of the Tentacle prima di lasciare la compagnia [nel 1992]. Hal si rivolgeva a me in caso si fosse ritrovato con elementi di design particolarmente ardui o problemi da risolvere. Aveva un ottimo team di programmatori e molte idee creative. Tutto è stato comunque molto regolare: abbiamo iniziato col concept, realizzando poi molti artwork per visualizzare l’aspetto dei personaggi. Volevamo estendere lo SCUMM in altre direzioni e inserimmo molti minigiochi più d’azione, che fu soprattutto Hal in persona a creare come nel caso dell’inseguimento a dorso di cammello nel deserto o di quello in auto a Monaco, dal momento che gli piaceva inserire questi piccoli intermezzi d’azione. Nella nostra recente collaborazione per Mata Hari, due anni fa, fece la stessa cosa: creò dei minigiochi d’azione da inframmezzare al normale gameplay. A parte questo, si procedette regolarmente dalla concezione alla scrittura dei dialoghi fino alla risoluzione contestuale dei problemi che si presentavano di volta in volta.
Hal Barwood progettò tutti i minigiochi su mappa di Fate of Atlantis, compresi gli inseguimenti in auto e a dorso di cammello e, probabilmente, la fase in mongolfiera nel deserto in Nord Africa, che però Falstein non ha menzionato
Fu sempre Hal a pensare alla sequenza della mongolfiera, o ai combattimenti?
No, ce ne occupammo insieme e i combattimenti erano stati ripresi dal mio lavoro su The Last Crusade. Era stato uno degli ultimi lavori di programmazione di cui mi ero occupato prima di spostarmi prevalentemente sulla scrittura e sul design. Abbiamo fatto qualcosa di simile per Fate of Atlantis senza cambiare molto a parte le animazioni migliorate. Facemmo anche sì che vi fossero più alternative in caso il giocatore non avesse avuto voglia di affrontare i combattimenti. Discutemmo molto sull’opportunità che Indy rimanesse ucciso, perché nella maggior parte dei nostri adventure i protagonisti non potevano morire e ci trovavamo perfettamente d’accordo con questa scelta di design. Ron Gilbert con i suoi Monkey Island e tutti noi con gli altri adventure teorizzavamo che non fosse divertente per il giocatore restare ucciso e dover ricaricare la partita, interrompendo l’immersione. Per quanto riguarda Indiana Jones, si trattava di un diverso tipo di personaggio, uno che rischia la vita costantemente, e se non ci fosse stato un pericolo reale non sarebbe stato altrettanto eccitante. Sono quindi presenti una manciata di situazioni, non so il numero preciso anche se penso fossero circa una decina, in cui si poteva rimanere uccisi compiendo l’azione sbagliata. Ricordo che in The Last Crusade, ad esempio, si poteva morire prendendo a pugni Hitler quando lo si incontrava: d’altronde, era chiaro che dargli un pugno in faccia nel bel mezzo di un’operazione discreta voleva dire la fine di tutto, anche se per avere tutti i punti QI sarebbe stato necessario farlo. Per la gran parte, abbiamo comunque volato basso con l’innovazione perché le tre vie erano già un’innovazione abbastanza consistente che richiedeva grosse capacità tecnologiche. [La risposta, a quanto pare, non comprende la fase in mongolfiera. Che sia un pacato no comment sulla qualità di quel minigioco?]
Non è esattamente una trovata brillante aggredire Adolf Hitler in circostanze come queste; tuttavia, trovare tutte le possibili soluzioni di un enigma avrebbe permesso di ottenere tutti gli ottocento punti Quoziente Indy presenti in The Last Crusade
Dunque possiamo dire che la possibilità di morire era insita nella natura del personaggio e dei film di Indiana Jones?
Sì: dopotutto è proprio il tipo di personaggio in costante pericolo di vita, anche se nei film sappiamo sempre che sopravvivrà. Nei giochi, ovviamente, è normale avere più vite e ripartire in caso di morte. Volevamo qualcosa esattamente a metà tra la consapevolezza di poter morire e quella di riuscire a sopravvivere usando la giusta cautela.
Sophia Hapgood è una figura femminile estremamente riuscita e spicca ancor oggi nel mondo dei videogiochi, pur essendo spesso dimenticata. Può raccontarci come nacque il suo personaggio?
In tutti i film è presente un interesse romantico per Indiana Jones, di natura diversa di episodio in episodio. Marion, ne I Predatori, è una donna dura e indipendente, capace di tener testa a Indy. Kate Capshaw, ovvero Willie nel secondo film, era invece la classica svampita che secondo Hal e me non doveva avere molti estimatori tra i fan di Indy, anche se piaceva a Steven Spielberg. Ma forse era di parte, visto che lui e Kate sono ancora felicemente sposati. Nel terzo film, Elsa si rivelava addirittura uno dei cattivi, un colpo di scena molto interessante ma che non volevamo ripetere proprio per la sua particolarità. Continuavamo a tornare a Marion nel primo film, che ci piaceva molto, e pensammo: perché non riprendere il concetto di una donna forte ed emancipata, ma che stavolta sia soprattutto una rivale per Indiana Jones? Marion era comunque più piccola di Indy, quasi una sua allieva. Hal, che considero uno scrittore straordinario, scrisse quasi tutti i dialoghi di Fate of Atlantis con il contributo di Michael Stemmle e di altri partecipanti al progetto. Il suo senso dei personaggi proviene dal suo retaggio cinematografico; abbiamo collaborato su quell’aspetto, ma aveva sempre moltissimi consigli, e una delle cose di cui si è più discusso era il tipo di rapporto di amore-odio intrattenuto da Spencer Tracy e Katharine Hepburn nei film che li vedevano protagonisti in coppia. Katharine Hepburn fu quindi una delle nostre ispirazioni primarie. Fisicamente utilizzammo come modelle due colleghe di LucasArts: per il corpo e la postura Lucy Bradshaw, la producer [ora in EA e responsabile di Spore e The Sims 3], e per i capelli la nostra direttrice del marketing, che si chiamava Sue ma di cui ho dimenticato il cognome. Aveva una chioma molto folta e quando le parlavano usava portarsi indietro i capelli con la mano, un gesto che consideravamo davvero affascinante e che decidemmo di inserire come movimento caratteristico di Sophia. L’animazione presente nel gioco è praticamente identica al modo di muoversi di Sue e ci piaceva vederla perché ogni volta ci ricordava lei; quando però lei la vide non si riconobbe nemmeno! I capelli rossi (visto che Sue era mora) sono invece stati un mio suggerimento, perché mi ero accorto che Indiana Jones non aveva ancora mai avuto una coprotagonista rossa e sarebbe dunque stata una bella variazione, ma anche perché rifletteva il suo animo focoso e la sua indipendenza. Il nome Sophia proviene ovviamente dalla parola greca per “sapienza” per riflettere la sua personalità intelligente e positiva. Sia Hal che io amiamo i personaggi femminili forti e, lavorando a Mata Hari, abbiamo parlato molto di Sophia e di come avremmo voluto che la protagonista del nuovo gioco ne assumesse alcuni dei tratti caratteriali.
Ricorda un particolare momento di crisi che ha minacciato il buon esito del progetto?
Come ho detto, fu Hal a completare il progetto mentre io mi occupai principalmente della stesura del concept, ma uno dei momenti più difficili fu verso la metà dello sviluppo, che andava a rilento e aveva superato il budget previsto. [Hal] mi parlò dei percorsi multipli e mi chiese se non fosse il caso di condensarli in due o addirittura in uno solo, ma io restai saldo sulla mia posizione che proprio offrire tre percorsi diversi era importante. Questa è l’unica cosa che per quanto ricordi mise seriamente in difficoltà il progetto, e anche in quel caso si trattò più che altro di un momento decisivo in cui stabilire se proseguire o meno sulla linea prefissa. So che sul lungo termine Hal è stato felice della decisione presa, anche se al tempo io avevo fatto una scelta che poi gli sarebbe toccato mettere in atto e mi metteva a disagio insistere perché a trovarsi nei guai sarebbe stato lui. In definitiva, però, siamo stati soddisfatti del risultato e anche a distanza di anni rimane l’adventure Lucas più venduto di tutti i tempi. Grim Fandango, che era un gioco eccellente, non vendette nemmeno lontanamente quanto Fate of Atlantis. Fu una sensazione molto gratificante, che ci fece capire di aver fatto la cosa giusta. Penso abbiamo venduto in totale il quadruplo di The Last Crusade, e ciò significava che nonostante fosse stato aiutato dal nome di Indiana Jones potevamo proporre la nostra storia originale e le nostre idee creative sul sistema di gioco e fare ancora meglio rispetto al tie-in ufficiale del film.
C’è una scena che ricorda con particolare affetto, che le è rimasta impressa o che ritiene sia riuscita particolarmente bene?
Una delle cose di cui vado più fiero è il modo in cui si sceglie su che strada proseguire. Mi piacciono molto i giochi che si adattano automaticamente alle abilità del giocatore, così che quest’ultimo si veda offerta la soluzione migliore per lui senza saperlo. Penso sia stato Hal a suggerire di rendere Sophia una medium e una sensitiva, che ci dava la giustificazione perfetta per farle fornire un profilo psicologico del giocatore e suggerirgli il percorso da intraprendere, determinato dal modo in cui si risolveva una singola scena precedente [la scena del buttafuori al teatro, che si poteva superare abbattendolo a pugni, convincendolo a parole oppure trovando una scorciatoia nascosta nell'ambientazione]. Non sapendo noi se il modo prescelto dal giocatore avrebbe corrisposto alla sua indole, perché si può incappare nella soluzione per caso o averla richiesta a un amico, Sophia si limita a richiedere una conferma che deve venire dalla risposta di Indy. Tutto funziona molto bene a ogni livello: come storia, perché Indy è scettico sulle capacità paranormali di Sophia e perché è un’ottima occasione per creare conflitto e drammaticità, e in-game, perché ci permetteva di domandare quasi a viso scoperto al giocatore se avessimo capito bene la sua preferenza tra la risoluzione di enigmi, la cooperazione o l’azione. Non spezzava il flusso della storia, laddove molti altri giochi si sarebbero interrotti per comunicare in prima persona che di lì in poi il gioco avrebbe proseguito, mettiamo, per il percorso a enigmi. Inoltre, penso che il finale funzioni molto bene nello stile di Indiana Jones: abbiamo trascorso molto tempo ad aggiustare piccoli particolari nelle ultime scene, e credo che alcuni dei dialoghi migliori si trovino proprio nel crescendo delle ultime battute. Mi piace particolarmente la sequenza in cui Atlantide viene inghiottita dalle acque e, dopo pochi minuti in cui Indy pensa che finalmente avrà una prova della sua avventura da mostrare al mondo, il vulcano sorto al suo posto s’inabissa di nuovo; trovo che sia molto fedele allo spirito dei film.
Ha mantenuto dei rapporti con Hal Barwood? Continuate a vedervi ancor oggi?
Abbiamo insieme realizzato Fate of Atlantis, che è uscito nel 1992/93. Poi sono andato via da LucasArts nel 1992, ma ho seguito Steven Spielberg a Santa Monica vivendo lì durante l’avvio di DreamWorks per poi tornare a San Francisco nel 1997. La casa dove vivo è a dieci minuti d’automobile dall’abitazione che Hal ha mantenuto per quasi tutta la sua vita e la sua carriera. Fino allo scorso anno, dunque, vivevamo praticamente fianco a fianco e siamo rimasti amici uscendo spesso a pranzo insieme. Ci vediamo almeno quattro, cinque volte l’anno. Circa quattro-cinque anni fa sono stato contattato da un publisher tedesco interessato alla realizzazione di un adventure punta e clicca avente per protagonista Mata Hari, la famosa spia attiva durante la Prima Guerra Mondiale. Quando mi chiesero se avrei voluto occuparmene, feci un giro di telefonate a vecchi colleghi di LucasArts e scoprii che lo stesso publisher aveva già contattato con la stessa proposta molti di loro, compreso Hal. Così pensammo che sarebbe stato molto divertente lavorare di nuovo assieme: erano passati quindici anni dal nostro lavoro su Fate of Atlantis e l’opportunità di creare nuovamente qualcosa di simile era molto allettante. Proponemmo loro di ingaggiarci entrambi e di dividerci i proventi; sarebbe stato sicuramente più proficuo lavorare per conto proprio, ma era molto più divertente così. Abbiamo trascorso circa sei mesi lavorando al design insieme, e anche se fu Hal a scrivere la maggior parte dei dialoghi il gioco fu poi programmato ad Hannover, in Germania, e non potemmo esercitare alcun tipo di influenza o di controllo. Lo sviluppatore si trovò nei guai a metà del lavoro, andò in bancarotta e quasi fallì; il gruppo che lavorava esclusivamente a Mata Hari fu rilevato dal publisher così che potesse rimanere in affari. Fu un momento molto difficile per loro, quindi non poterono concentrarsi totalmente sul gioco come avremmo sperato. Non si trattava di una situazione perfetta per noi, ma penso comunque che il gioco abbia molte belle caratteristiche ed è stato molto bello poter lavorare assieme. Ci ha ricordato del nostro lavoro su Fate of Atlantis: progettare il gioco seduti nel mio salotto o in quello di Hal è stata una delle cose più gradevoli che abbia fatto negli ultimi anni. Ultimamente Hal si è trasferito a Seattle, quindi non sarà ovviamente più come un tempo, ma parliamo ancora di collaborare per un altro gioco in futuro.
Esaminando con estrema attenzione la mappa del Mar Mediterraneo stampata sotto la copertina del gioco, alcuni fan hanno scoperto che al centro esatto della scatola è situata l’isola di Santorini, locazione prescelta da Falstein e Barwood per la ‘loro’ Atlantide in base ad alcune delle più plausibili teorie in proposito
Pensa che il genere delle avventure possa sopravvivere ancora nella forma assunta ai tempi di LucasArts o che sia necessaria un’evoluzione radicale, come ad esempio nel caso di Heavy Rain? Come vede l’adventure in futuro?
Penso che entrambe le strade siano possibili. Quando abbiamo lavorato a Mata Hari era sorprendente come continuassimo a trovare soluzioni innovative. Non eravamo soddisfatti di quello che avevamo fatto prima, mentre le persone di DTP e Cranberry continuavano a spronarci verso i vecchi sistemi di gioco. Questo comportamento ci sorprese perché credevamo che sarebbe stato l’esatto contrario. Personalmente ritengo che i giochi debbano sempre evolversi e che oggi conosciamo nozioni di game design che in passato ci erano precluse. Ho anche lavorato col mio vecchio amico Ron Gilbert più volte dai tempi di Monkey Island e avevamo un’idea per un gioco chiamato Twig che abbiamo cercato di vendere a vari publisher circa cinque anni fa. Abbiamo sollevato un po’ d’interesse, ma il progetto alla fine non ha decollato. A quel punto Ron si è rivolto al suo amico Clayton con un’idea diversa, ovvero DeathSpank, che è riuscito a vendere. Entrambi quei giochi, comunque, si basavano sul nostro amore per lo humour e per le complicazioni narrative presenti nei nostri lavori precedenti. Ma non volevamo più realizzare adventure standard, bensì qualcosa di diverso. Molti dei miei vecchi colleghi di LucasArts concordano che sarebbe bene spostarsi verso nuove aree, o almeno cercare di cambiare e migliorare gli adventure. Una delle persone che hanno lavorato con noi a Monkey Island e a Day of the Tentacle ora si trova in Telltale Games e lavora al nuovo Tales of Monkey Island. Ci saranno sempre persone che preferiranno la vecchia scuola, e ci saranno sempre giochi realizzati come i punta e clicca classici, ma penso che sia soprattutto questione di nostalgia, come girare ogni tanto un film in bianco e nero oggi. Gran parte delle persone preferisce i giochi a colori e personalmente preferisco il nuovo; non sarei nell’industria da oltre trent’anni se non mi piacesse provare cose diverse ogni volta, sperimentare con vari tipi di interfacce per casual game e diversi metodi di controllo del personaggio. Il modo in cui abbiamo trattato i dialoghi in Mata Hari è molto diverso dai classici punta e clicca; Hal e io vorremmo portare ancora oltre quest’idea e penso che il sistema di dialoghi che abbiamo creato per Mata Hari potrebbe essere reso più godibile e interessante. Penso che a nessuno piacesse creare le scelte multiple nei vecchi adventure, che erano molto difficili da realizzare soprattutto in termini di logica. Penso che in Mata Hari siamo riusciti a ricavare lo stesso tipo di gameplay con molto meno stress, quindi mi piacerebbe molto continuare a innovare in quel senso e mi piacerebbe lavorare ad altri giochi che portino le avventure in nuove direzioni.
Grazie mille per il suo tempo e per la sua disponibilità!
Virginia Petrarca
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Wingsofmagic, la rubrica del sabato di Odeon sul mondo dei videogiochi, dedica uno spazio speciale a fantascienza e arti marziali. In questa puntata: “Star Trek” conquista l’online, “Tatsunoko VS Capcom” il picchiaduro per Nintendo Wii e un’anteprima di “BlazBlue” e “Pokemon”. Quindi un tuffo nel cinema con “An Education”, pellicola danese. Per gli amanti del brivido è finita l’attesa per la versione in home video dell’ultima fatica di Sam Raimi, “Drag Me to Hell”. Per concludere, un’anteprima da brivido: “Daybreakers” dei fratelli Spierig.
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