Ultima: così nacquero i videogiochi di ruolo (parte 2 di 2)

Postato da Slan Soulblaze il 29 settembre 2009

20090928_ultima_op2Come ogni serie di enorme successo che si rispetti, anche Ultima si estese in innumerevoli ramificazioni, toccando nuovi mondi e nuovi luoghi mai esplorati e arricchendo le esperienze dell’Avatar e dei giocatori. Questa seconda puntata dello speciale sulla mitica creatura di Lord British, pseudonimo di Richard Garriott, parla egli episodi forse più famosi e apprezzati della serie, quelli che dopo i primi esperimenti e la costante crescita artistica ne hanno definitivamente sancito l’importanza e che hanno generato il maggior numero di ricordi negli appassionati. Scopriremo inoltre come World of Warcraft abbia un grosso debito di gratitudine nei confronti di Ultima. Avrete così il quadro completo di come la saga di Ultima abbia nobilitato due generi. Il tutto, come nella prima puntata, inframmezzato dalle quote di Lord British in persona.


V. Warriors of Destiny
A.D. 1988

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Un gioco di ruolo non può sopravvivere a lungo senza una trama che implichi un cattivone da sconfiggere con incantesimi pirotecnici, ma certo questo non significa che debba rinunciare all’analisi, al ragionamento o ad una trama sviluppata e coerente. Dopo aver sperimentato con un tipo di storia privo di una sfida finale degna di questo nome, Garriott riuscì a fondere con successo i due aspetti in un solo titolo: Ultima V.

“Ultima V espone il mio punto di vista sui mali dell’amministrazione dell’etica, come se fosse una mia dichiarazione contro la morale della maggioranza. In Ultima IV avevo affermato che essere virtuosi fosse un bene, ma se è il governo a dire che bisogna essere virtuosi se non si vogliono passare dei guai, penso che non sia più molto positivo”

Persosi nell’Underworld di Britannia grazie all’opera di tre loschi figuri, gli Shadowlord, Lord British continuava a vagare nel mondo sotterraneo mentre il governo del paese veniva delegato a un nobile posseduto dal Male, tale Lord Blackthorn. Ispirandosi alle otto Virtù e rendendole rigide e assolutistiche, Blackthorn formava un governo scuro e oppressivo, tanto da spingere i compagni dell’Avatar a richiamarlo per assolvere a un triplice obbiettivo: sconfiggere Blackthorn e gli Shadowlord, liberare Lord British e conseguentemente epurare il governo totalitario in cui Britannia era precipitata. Malgrado l’introduzione di un nuovo trio (o forse dovremmo dire quartetto) di malvagi, tutti i principi morali di Ultima V sfumavano spesso in un’area grigia di difficile definizione in modo da conferire una diversa profondità morale all’intelaiatura del gioco, che nel suo insieme era fondamentalmente un ragionamento sull’assolutismo. Niente di troppo complesso da seguire, beninteso, ma abbastanza da elevare il gioco al di sopra della massa, così come anche il sistema giorno-notte seguito anche dai personaggi non giocanti, intenti in azioni diverse a seconda del periodo della giornata.

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Lord British, in vena di sfoggio di erudizione, decise di utilizzare il più antico alfabeto runico esistente, il Futhark vecchio, per alcuni testi del gioco, inventando alcune sillabe e fonemi per adattarlo meglio all’inglese corrente. Dopotutto, non è una novità: anche J.R.R. Tolkien ne aveva utilizzato una versione simile ne Il Signore degli Anelli.

VI. The False Prophet
A.D. 1990

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I tempi erano maturi: dopo aver detenuto il controllo della programmazione effettiva per ben cinque episodi della sua saga (senza contare Akalabeth), con Ultima VI Garriott passò alla carica di game designer e si limitò, per così dire, a progettare il gioco e a supervisionarne lo sviluppo. Ma il momento era giunto anche per un’altra importante rivoluzione, questa volta legata all’hardware. Già con il quinto capitolo, l’Apple II aveva cominciato a mostrare il fianco e faticava a reggere il passo con le ardite visioni di Lord British: il nuovo prescelto fu il PC, che stava rapidamente prendendo piede nel mondo dei videogiochi anche se il grosso dei capolavori era ancora radicato su Amiga. Per avvantaggiarsi al massimo delle potenzialità della nuova piattaforma, Garriott creò un mondo senza soluzione di continuità, in cui si passava da un ambiente all’altro senza mai cambiare la visuale: via le mappe in scala per collegare dungeon e città, via i sotterranei in 3D, via tutte le discrepanze grafiche tra gli scenari, e ritratti personalizzati per ogni personaggio, giocante o non giocante, incontrato durante l’avventura. Tutti i membri del party erano visibili singolarmente e seguivano l’Avatar loro sponte, e la palette cromatica era in grado di conferire nuova brillantezza alle terre di Britannia. Un lavoro di tecnica non indifferente a cui si sommava un’opera su trama e background davvero eccellente, soprattutto per quei tempi.

“Nella mia mente, Ultima VI è una specie di storia sulla tolleranza sociale. In pratica, il quarto, quinto e sesto capitolo suonano un po’ come ‘Richard Garriott impara come diventare un narratore per creare una storia interattiva vasta e complessa’”

Gli avversari del gioco, i Gargoyle, che all’inizio del gioco stanno per sacrificare l’Avatar sul loro altare, non sono in realtà le bestie selvagge e spietate che tutto lascerebbe credere, ma possiedono una civiltà avanzata e hanno i loro motivi per invadere Britannia occupando gli Shrine of Virtue già visti in Ultima IV. Dopo questo nuovo capolavoro, una nuova era stava per avvicinarsi alle porte della serie, e con il successivo avversario dell’Avatar niente sarebbe stato più come prima.

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Un porting del gioco fu realizzato appositamente su CD-ROM per la piattaforma giapponese FM Town. Questa versione includeva il parlato per tutti i dialoghi sia in inglese che in giapponese. Il doppiaggio inglese fu eseguito dallo staff del gioco, incluso Lord British in persona, ma alcuni membri irraggiungibili del team dovettero essere sostituiti.

Worlds of Ultima

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L’Avatar non era certo tutto casa e Britannia, e lo dimostrò partecipando da protagonista a due spin-off della serie ambientati rispettivamente in un mondo preistorico e in uno fantascientifico. Modellati sull’engine di Ultima VI: The False Prophet, i due Worlds of Ultima (che sarebbero diventati tre se Arthurian Legends non fosse stato cancellato nel 1993) erano giochi dallo sviluppo facile ed economico che però vennero sempre considerati di nicchia e non ebbero un grandissimo successo. Savage Empire e Martian Dreams, specialmente il secondo, contenevano diversi riferimenti a leggende e personaggi esistenti, come Sigmund Freud e Nikola Tesla.

VII. The Black Gate and Serpent’s Isle
A.D. 1992

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Ultima VII Part I: The Black Gate

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Ultima VII Part II: Serpent’s Isle

Con i due titoli appartenenti alla miniserie di Ultima VII, più relativi add-on, la Storia di Britannia tocca il suo vertice qualitativo assoluto: la sua grandezza non poté più essere replicata nemmeno all’interno della serie stessa, e ancora oggi questo gioco viene additato come un classico irraggiungibile da moltissimi appassionati. Garriott stesso lo definisce il suo episodio preferito assieme a Ultima VI, e il perché si può facilmente intuire. L’impareggiabile vastità dello scenario, la trama e i personaggi che popolavano le operose città, l’interattività con l’ambiente, la non linearità, l’atmosfera più cupa e realistica: tutto contribuiva ad ingrandire di innumerevoli misure quanto già sperimentato nel predecessore. Garriott capì di non essere tenuto a realizzare serie di giochi dei quali uno cominci esattamente dove terminava l’altro, e che avrebbe potuto creare una timeline coerente anche saltando alcuni eventi fondamentali. Arrivato a Britannia tramite un Moongate rosso (un portale magico diventato una costante della serie), l’Avatar viene preso di mira dal Guardian, che si rivelerà il nemico più potente che il mondo di Lord British abbia mai conosciuto, e dalla Fellowship, la setta di Batlin, i cui principi sembrano essere ispirati a quelli della famosa Scientology. Inoltre, i combattimenti divennero in tempo reale anziché a turni, e venne implementato un sistema di controllo pesantemente basato sul mouse, tanto che era possibile portare a termine il gioco senza mai toccare la tastiera.

“A seguito del crescente benessere dei nobili, chi è povero e di basso livello sociale viene sempre più trascurato, e a quel punto diventa facile convincere un contadino a rovesciare il dominio dei ricchi. Lo stesso succede sia in Ultima VII che nella realtà: bisogna imparare ad avere più cura dei meno abbienti oppure ci si troverà a doversi difendere da loro”

Proprio in questo periodo, Electronic Arts intentò una causa a Origin basandosi su futili motivi e finì con l’acquistarla a causa dei debiti contratti dalla piccola società di Garriott: l’espansione per The Black Gate, il suo seguito e la seconda espansione furono creati sotto la nuova giurisdizione e ne portano segni evidenti nel riutilizzo del motore grafico e nelle numerose pressioni imposte sullo sviluppo della trama. Avendo orgogliosamente affermato che nessun Ultima era stato creato riutilizzando il codice di un capitolo precedente, Lord British preferì numerare Serpent’s Isle come seconda parte del settimo capitolo e lo ambientò, per la prima volta da Quest of the Avatar, in un mondo diverso da Britannia, dotato delle sue leggi e della sua cultura autoctona. Benché strutturalmente più lineare e afflitto da alcuni buchi di sceneggiatura, il mondo di Serpent’s Isle riusciva a rendere ulteriormente più agevole l’approccio del giocatore, migliorando ciò che già appariva perfetto.

“Questo è il mondo degli affari, ed è così che vinceremo”
(Trip Hawkins, presidente di EA, a proposito dell’acquisizione di Origin Systems)

Forger of Virtue, il primo add-on, richiedeva all’Avatar di impadronirsi dei tre Principi dell’Amore, della Verità e del Coraggio e riprendeva l’arco narrativo di Mondain e del demone Exodus, mentre The Silver Seed preferiva esplorare i meandri sotterranei di Serpent’s Isle. Purtroppo, però, l’influenza di Electronic Arts si rivelò sin da subito deleteria.

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Electronic Arts, società che sarebbe diventata proprietaria di Origin proprio nel periodo della pubblicazione del gioco, viene citata e dileggiata più volte in Ultima VII Parte I. I tre Generatori creati dal Guardian, che l’Avatar doveva distruggere, avevano le forme dei tre solidi che allora formavano il logo della multinazionale. I nomi di due assassini camuffati da benefattori iniziavano, rispettivamente, per E ed A; persino il Guardian, distruttore di mondi, poteva essere visto come un’incarnazione di Electronic Arts, in contrapposizione al motto di Origin che recitava “Noi creiamo mondi”.

Ultima Underworld

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John Carmack ha pubblicamente affermato che l’ispirazione per il motore dell’innovativo pioniere degli FPS, Wolfenstein 3D, gli venne da una dimostrazione dell’engine di Ultima Underworld. In realtà, la tecnologia per creare questi spin-off fu fornita a Richard Garriott da Blue Sky, e con l’aggiunta del ricco background di Ultima i risultati furono eccezionali. Grazie alla prospettiva in prima persona, il mondo sotterraneo di Britannia, in cui l’Avatar veniva precipitato nei due episodi che componevano questa miniserie, appariva pieno di vita come non mai. L’approccio più action richiesto in questi titoli, The Stygian Abyss e Labyrinth of the Worlds, non fece totalizzare loro risultati di vendita straordinari, ma Ultima Underworld è comunque ricordato con grandissima devozione dai suoi fan. La collocazione temporale di entrambi era a cavallo fra il sesto e il settimo episodio.

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VIII. Pagan
A.D. 1994

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Dopo due capolavori assoluti, è normale che le aspettative dei fan fossero alle stelle per Ultima VIII. Allo stesso tempo, Garriott decise di imboccare una nuova strada e di delegare molto del lavoro ad altri membri del suo staff. Entrambe le scelte si rivelarono sbagliate: si tornava all’hack ‘n’ slash e all’eroe solitario, ma soprattutto venivano introdotte meccaniche quasi platform (come il famigerato salto) che risultarono estremamente indigeste. Come se non bastasse, il tutto era condito da frequenti bug e buchi nella trama: di fatto, Pagan fu l’episodio di cui gli appassionati si lamentarono maggiormente. Eppure lo scenario non rinunciava affatto alla profondità e agli spunti di riflessione, e la storia si fondava su un affascinante dilemma: se fosse lecito o addirittura encomiabile, in certe occasioni, combattere il fuoco con il fuoco e rendersi responsabili di azioni che in circostanze normali sarebbero state additate come scorrette o addirittura malvagie. Dopotutto, l’Avatar (di cui per la prima volta non si poteva decidere il sesso) era stato scagliato in uno dei mondi conquistati dal Guardian e da esso lasciato per morto, o comunque condannato, e avrebbe dovuto misurarsi con i quattro Titani padroni della magia elementale, più il quinto legato all’Etere, adorati dalla popolazione di Pagan. Il tutto per poter tornare a casa. Non stupisce scoprire che la rottura di ciascuno degli artefatti dei Titani causava la perdita di controllo del rispettivo elemento: inondazioni, terremoti, trombe d’aria e piogge di meteoriti, tutti provocati da un Avatar che lottava primariamente per la sua sopravvivenza.

“You have been a thorn in my side for far too long, Avatar. Your two worlds will be crushed. Britannia first, then Earth. I shall parade you before your conquered peoples as the fallen idol of a pathetic ideal. I banish you to the world of Pagan. No one here knows of the… Avatar.”
(Guardian, Pagan)

Ancora una volta, il gioco conteneva frecciatine velenose a Electronic Arts sotto forma di un artefatto dalla forma cangiante che passava continuamente da un cubo, una sfera e un tetraedro (ancora una volta, il logo di EA) e che se cliccato con il mouse dal giocatore generava una frase dell’Avatar.

“Sacrificai ogni cosa agli azionisti, e fu un grosso errore. Lo rilasciammo con quelli che probabilmente erano ben tre mesi di anticipo”

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Per Ultima VIII Garriott aveva previsto almeno un add-on, esattamente come era avvenuto per The Black Gate. Quando però il gioco principale non riscosse il successo sperato, l’uscita dell’espansione fu cancellata poco prima che ne iniziasse la produzione in serie. Ne esiste un’unica confezione, che fu venduta su eBay per quasi 2000 dollari.

IX. Ascension
A.D. 1999

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Passarono ben cinque anni perché un nuovo capitolo della serie regolare di Ultima, dopo l’esperimento online del 1997 (di cui parliamo in uno spazio a parte), tornasse ad allietare il fandom. Il punto di domanda, però, resta: questa nuova fatica acquietò davvero tutti, o anche solo qualcuno? Una risposta veritiera sarebbe più orientata verso il no. Molti giudicarono la trama così insoddisfacente da relegarla nel limbo, rifiutandosi di applicarla alla continuity ufficiale, e avevano in parte ragione: quello che uscì dagli studi di Origin era radicalmente diverso da quanto suggerito nelle manciate di screenshot, video e dichiarazioni che nel frattempo erano trapelate fino a generare un hype vibrante. Poco dopo si scoprì il perché: lo script originale era stato quasi totalmente scartato a favore di una nuova trama, nella quale facevano capolino ogni tanto le idee iniziali. Per aggiungere la beffa al danno, Ultima IX non si basava affatto sui feedback raccolti dopo l’odiato Pagan, e alcune delle sue caratteristiche più fastidiose facevano ritorno per la disperazione dei puristi. Per la prima volta, tuttavia, il mondo di Britannia appariva nella gloria delle tre dimensioni per merito di una grafica davvero sontuosa, al prezzo però di una mancata ottimizzazione per le schede video Direct3D, appena uscite vincitrici dalla guerra sulle rivali Voodoo 3D e che quindi avevano dovuto essere supportate in fretta e furia. La capitale di Britannia, inoltre, era considerevolmente meno estesa della sua controparte bidimensionale. Tornato a Britannia dopo una pausa di qualche anno, l’Avatar avrebbe dovuto sconfiggere una volta per tutte il Guardian e un redivivo Lord Blackthorn, distruggendo i pilastri che racchiudevano le versioni distorte delle otto Virtù.

“Un altro producer, chiamato Warren Spector, mi aiutò a continuare lo sviluppo di Ultima IX mentre ero impegnato anche su altri progetti. Ultima IX era stato originariamente concepito come un altro Ultima bidimensionale come l’ottavo capitolo, ma mi balenò in mente l’idea di cambiare tutto e quindi, dopo che i tre quarti dell’avventura erano pressoché completi, tutto divenne in 3D”

Garriott fu così deluso dai risultati ottenuti con Ascension che, dopo aver chiuso la helpline del gioco ed essersi visto cancellare tutti i suoi progetti successivi, decise di lasciare Origin e il brand Ultima in mano a Electronic Arts per le divergenze creative palesatesi nel corso degli anni. A riprova del fatto che la serie non poteva sopravvivere senza il suo signore e creatore, anche il progetto per un decimo capitolo fu cancellato in breve tempo da Electronic Arts, e per qualche tempo il franchise sopravvisse soltanto online.

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All’indirizzo http://members.inode.at/357352/english/articles_orig.htm è possibile reperire una pagina piena di documentazione sulla versione originale di Ultima IX, compresa la trama e diversi screenshot della grafica originale che, manco a dirlo, ricordava molto da vicino il motore di Ultima Online. Nello stesso sito si trovano anche altre sezioni dedicate alle incongruenze del gioco. Su http://reconstruction.voyd.net si trovano invece, in un unico pacchetto, tre famose patch create dai fan che migliorano i dialoghi del gioco, aumentano le merci nei negozi e incrementano la difficoltà degli scontri con i nemici.

Epilogue?

Se la vita di game designer di Garriott si fosse spenta con la fine della sua serie più famosa, avremmo pianto la perdita di uno degli uomini più significativi di sempre per la Storia dei videogiochi, ma per fortuna così non è stato. Lord British non si è certo arreso con il divorzio da Origin ed EA: alla scadenza del suo contratto con il gigante di Redwood, dopo aver fondato Destination Games assieme al fratello e al produttore di Ultima Online, ha deciso di collaborare con NCSoft e per lo sviluppatore coreano ha prodotto numerosi MMORPG di successo quali Lineage I e II e City of Heroes/Villains. Purtroppo, l’ultimo progetto online di Garriott prodotto sotto il marchio NCSoft dopo 6 anni di sviluppo, ovvero Tabula Rasa, non ha incontrato il successo sperato dalla compagnia coreana e Garriott, ridotto a capro espiatorio del suo fallimento, è stato allontanato da NCSoft e i server del gioco sono stati chiusi in un’ultima gloriosa fiammata: i responsabili del progetto, per suggellarne con stile la sfortunata vita e salutare i giocatori, hanno creato una quest senza possibilità di vittoria alla fine della quale il mondo sarebbe stato distrutto dagli alieni che l’avevano invaso. Una vera dimostrazione d’affetto non solo per gli utenti, ma anche per la visionarietà del creatore dell’universo di Tabula Rasa.

RUSSIA SPACE

Il 12 ottobre 2008, Garriott si è lanciato nello spazio come turista autofinanziato sulla Soyuz TMA-13, tornando poi 12 giorni dopo a bordo della Soyuz TMA-12. Sul suo tesserino d’identificazione è possibile leggere il suo nome scritto in due modi: in caratteri romani e in runico.

Quando Britannia diventò online
A.D. 1997

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Durante la fase di beta testing dell’agosto 1997, Lord British (che Garriott interpretò per diverso tempo all’interno di UO) fu improvvisamente ucciso con un muro di fuoco mentre stava tenendo un discorso. Dopo aver passato un certo periodo nell’aldilà, il Re di Britannia fu resuscitato e completò il discorso come se nulla fosse accaduto.

È bene precisare una cosa: i giochi di ruolo online non sono nati con Richard Garriott e Ultima Online. Probabilmente i MUD (Multi User Dungeon, avventure testuali condivise da decine o centinaia di utenti che giocano contemporaneamente) sopravvivranno alla sua creazione, ma il primo MMORPG della Storia verrà comunque ricordato con tutti gli onori: Lord British è stato appunto il primo a lanciare su Internet un mondo fantastico rappresentato graficamente, regolato da un insieme di norme complesse e davvero persistente, un’avventura di una serie che contava milioni di appassionati nel mondo e che quegli stessi appassionati avrebbero potuto vivere assieme per tutto il tempo che avessero desiderato. L’astro di Ultima Online è stato gradualmente offuscato dai MMORPG successivi, che ne hanno ripreso la formula rendendola meno farraginosa, più snella e flessibile e quindi più appetibile per le masse, ma non per questo si deve rinnegare la sua enorme influenza su una buona fetta dei giochi PC odierni.
Durante l’estate del 1997, la beta di Ultima Online prese il via, e quello che era iniziato come un esperimento sociale ed economico sull’interazione tra giocatori si trasformò, dopo aver incontrato i canonici problemi di risposta del server, in un titolo lanciato pubblicamente a fine settembre e distribuito soprattutto tramite preordine: chi attivava la copia acquistata avrebbe dovuto pagare un abbonamento mensile tramite la propria carta di credito, e in cambio avrebbe potuto giocare illimitatamente creando fino a cinque personaggi su altrettanti diversi server. Per evitare il sovraffollamento, che avrebbe reso impossibile giocare continuativamente su un unico server, Britannia fu infatti divisa in tante shard (server paralleli) ricorrendo a un espediente narrativo in modo da permettere a ogni shard di svilupparsi indipendentemente grazie alle azioni degli utenti. La topografia del mondo era esattamente quella che molti già conoscevano, ma stavolta si era davvero liberi di esplorare illimitatamente qualunque luogo si ritenesse opportuno, e inoltre i singoli giocatori non erano più gli unici eroi in procinto di salvare l’universo intero: anzi, chi lo desiderava poteva abbandonare seduta stante la vita dell’avventuriero per dedicarsi a mestieri più normali e impegnarsi a dominare il mercato dei panifici, delle botteghe dei sarti o delle officine dei carpentieri. Tutto era regolato da una serie di skill da migliorare compiendo più volte l’azione atta a innalzarle, era possibile modificare l’aspetto di case, mobili e oggetti, scrivere un diario, formare gilde, persino sposarsi e in generale interagire con personaggi giocanti e non giocanti come si riteneva opportuno: da qui scaturisce un altro diffuso aspetto del MMORPG moderno, quel Player Versus Player (giocatore contro giocatore) che puntualmente accende concitate discussioni tra sostenitori e detrattori: in Ultima Online era impossibile evitare che un Player Killer prendesse di mira il proprio giocatore e lo massacrasse per rubarne l’equipaggiamento, ma i Game Master, gli amministratori del gioco, si assicurarono di far rispettare le leggi in-game impedendo che l’uccisione indiscriminata dei personaggi fosse almeno impossibile nelle città, mentre una serie di patch da scaricare tramite il sito ufficiale di UO si preoccupava di rimuovere progressivamente tutti i bug più fastidiosi. Per rinvigorirne la formula ed espandere il mondo esplorabile, inoltre, di anno in anno vennero pubblicate varie espansioni da installare sul gioco d’origine, esattamente come accade oggi per MMORPG più noti al pubblico. Ultima Online è stato il vero pioniere del genere praticamente in tutti gli aspetti, e la struttura economica e sociale venutasi a sviluppare con la crescita della popolazione online ha ancora oggi dell’incredibile. Nel corso di dieci lunghi anni di vita e di innumerevoli espansioni, UO (come è stato affettuosamente ribattezzato dai giocatori) ha ospitato un totale di un milione di utenti solo nelle sue shard ufficiali, e anche se la popolazione pagante si è ormai ridotta a un centinaio di migliaia di giocatori, chi ha lasciato Britannia per sempre non la dimenticherà facilmente.

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A partire dal 2001, con l’espansione Third Dawn, anche il mondo di Ultima Online diventò poligonale per adeguarsi agli standard del genere. Uno degli ultimi add-on offriva una regione con mostri e costruzioni in stile orientale titolata Samurai Empire. L’ultima espansione in ordine di tempo, dalla cui copertina è possibile ricostruire l’evoluzione estetica del genere dagli esordi a oggi, è Stygian Abyss, che introduce i Gargoyle come personaggi giocabili dopo ben 12 anni.

La magione di Lord British

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Richard Garriott non è interessato all’epoca medievale solo come studioso, e la cosa appare evidente se pensiamo a Britannia Manor, la sua residenza personale. Conosciuta per i party di Halloween che vi vengono organizzati ogni due anni e che sono strutturati come veri e propri giochi di ruolo, completi di quest da risolvere e indizi da cercare, la villa è un immenso tributo al periodo storico preferito dello sviluppatore, con le sue collezioni di balestre e spade d’epoca appese alle pareti e la fitta rete di trappole e passaggi segreti. Separato dall’edificio principale affinché le vibrazioni non gli si trasmettano c’è addirittura un osservatorio astronomico.

Virginia Petrarca

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