Ultima: così nacquero i videogiochi di ruolo (parte 1 di 2)

Postato da Slan Soulblaze il 28 settembre 2009

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Richard Garriott, AKA Lord British, era solo uno studente colto, amante del fantasy e pieno d’immaginazione quando realizzò completamente da solo e vendette il prototipo di quella che sarebbe poi diventata la prima serie di giochi di ruolo per computer al mondo. A quel tempo la passione di pochi ragazzi, servendosi dei mezzi limitati a loro disposizione, plasmava la Storia di un intero settore, dandogli regole che ancora oggi vengono rispettate e perfezionate. Vi presentiamo in due parti la storia e i retroscena dell’immortale serie di Ultima, cominciando dai primi quattro (anzi cinque) capitoli e inserendo in ogni paragrafo una relativa quote di Garriott, al termine della quale forse avrete un po’ più chiaro perché il motto di Origin Systems, ovvero la software house fondata da Lord British, fosse “noi creiamo mondi”.

Prologue

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La vita di un genio nasconde, sotto una patina di normalità, manifestazioni di una natura difficile da imbrigliare negli schemi predefiniti e nelle richieste delle major, da sempre inchiodate al più terreno livello della realtà. Ecco quindi spiegato perché Richard Garriott, apparentemente un semplice studente modello nato a Cambridge, figlio di un astronauta dei progetti spaziali Skylab, iniziando per gioco ha toccato le vette della game industry e si è rinnovato a ogni nuovo passo della sua tuttora fiorente carriera. Ha visitato l’Antartide e si è calato nelle profondità degli oceani con un sottomarino scientifico, colleziona oggetti bizzarri e possiede un autentico Lunar Rover, organizza memorabili party di Halloween nella sua magione stregata. Classe 1961, venne cresciuto in Texas, e al liceo iniziò a interessarsi di computer tanto da fondare un corso di programmazione da lui diretto e gestito. A quei tempi, gli studenti degli anni superiori usavano, secondo le tradizioni scolastico-universitarie, affibbiare dei soprannomi ai loro compagni più giovani. Stabilirono che Garriott parlava con un accento inglese e, da quel momento, lui diventò per tutti Lord British: il nomignolo non deve essergli dispiaciuto poi tanto, visto che come anche i meno informati sapranno lo adottò ufficialmente come il suo pseudonimo fisso. Appassionato di Medioevo e di fantasy, soprattutto delle opere di Tolkien e di Dungeons & Dragons, si divertiva a programmare piccoli giochi in BASIC ispirati al sistema del più famoso role playing game del mondo, titolandoli poi con numeri progressivi affiancati alla sigla D&D, e nelle ore che trascorreva fuori da scuola lavorava part time in una catena di negozi di computer per pagarsi gli studi: continuando a perfezionare sempre più il codice con cui creava i suoi giochi, che poi distribuiva agli amici, arrivò alla ventottesima edizione e la mostrò al suo datore di lavoro, che insistette perché Garriott (o meglio, Lord British) lo pubblicasse in proprio.

0. World of Doom
A.D. 1979

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Garriott acquistò 200 sacchetti ziploc a un dollaro ciascuno, pagò di propria tasca le fotocopie del manuale e della copertina e vendette quindici delle sedici copie del gioco al negozio. Per l’occasione diede alla sua creazione un titolo leggermente più carismatico per le masse: prendendo spunto da un evento de Il Silmarillion di Tolkien ribattezzò D&D28b, versione cosiddetta commerciale del suo ultimo gioco, Akalabeth. Una volta acceso il proprio Apple II, il giocatore si trovava davanti a una grafica wireframe in bianco e nero con mappe composte da simboli matematici e geometrici a raffigurare il protagonista, i dungeon e il castello di Lord British.

“Durante il liceo, scrivevo i giochi che volevo programmare prima su carta, perché avere accesso a un terminale di computer era veramente difficile”

Anziché dipingersi come l’alter ego del giocatore, infatti, Garriott preferì saggiamente impersonare il ruolo di signore supremo della terra fantasy che aveva creato e darsi quindi il compito di assegnare all’eroe le missioni da portare a termine, sotto forma di dieci mostri di potenza crescente che attendevano nei meandri delle loro tane. Il gioco, venduto nella catena ComputerLand, attirò l’attenzione di California Pacific Computers, che ne acquistò i diritti garantendo 5 dollari a Garriott per ogni copia venduta. Quella che potrebbe sembrare una cifra tutto sommato modesta, anche per quei tempi, si trasformò in una vera e propria fortuna per il giovane programmatore. Con risultati di vendita pari a decine di migliaia di copie, anche dal nulla o quasi si può costruire un gruzzolo più che sufficiente a proseguire gli studi in tutta tranquillità. Fu proprio per quello che Garriott utilizzò i soldi guadagnati, iscrivendosi all’università ed entrando nella squadra di scherma, oltre che nel Club degli Anacronisti Creativi: un nome che è tutto un programma.

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Tre versioni dello stesso gioco furono rilasciate in periodi diversi durante l’avventurosa storia di Akalabeth. La prima corrisponde alla confezione creata da Garriott per ComputerLand: ogni copia era numerata a mano e assieme al disco, o alla cassetta, erano venduti anche un grosso manuale di otto pagine e un foglio con la grafica usata nel gioco. La seconda, mai realizzata su cassetta, fu prodotta e distribuita da California Pacific assieme a un manuale di quattro pagine. Infine, nel 1981 il gioco venne nuovamente rilasciato con la cover canonica, realizzata dallo stesso illustratore delle successive copertine di Ultima.

I. The First Age of Darkness
A.D. 1981

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Quando Garriott si accorse dell’incredibile successo della sua creazione, stabilì che sarebbe stata una buona idea dare vita a una saga vera e propria. Chiese a un suo amico, Ken Arnold, di creare le tile (”mattonelle” di grafica preconfezionata da combinare per creare gli scenari) da utilizzare per la grafica degli esterni, e si mise al lavoro per definire meglio il mondo di gioco, la storyline di base e l’antagonista del giocatore.

“Se si entra in un dungeon di Ultima I, ci si accorge che è stato usato lo stesso codice di Akalabeth: quest’ultimo si può davvero considerare Ultima 0. L’unica cosa che abbiamo aggiunto è stata la grafica bitmap per gli esterni”

Ciò che ne uscì era Sosaria, un mondo oppresso dal malvagio stregone Mondain, reso immortale e quasi onnipotente da una gemma magica. Lo Straniero incaricato di salvare il mondo poteva appartenere a una razza e una classe decise dal giocatore, più o meno come in Dungeons & Dragons, e doveva attraversare dungeon di ogni sorta fino addirittura a ritrovarsi alla guida di un’astronave in un’insolita sezione sparatutto: una scelta bizzarra per quei tempi che sarebbe ancor più tale oggigiorno, in un’epoca in cui gli stilemi dei generi del videogioco sono, a parte qualche sporadico esperimento, sempre più incapsulati e codificati. Uscito in un primo momento solo su Apple II per mano di California Pacific nel 1980, Ultima era interamente in bianco e nero, ma due anni dopo fu convertito per Atari 8-bit e più tardi, nel 1986, Origin ricompilò il gioco in Assembly e lo rilasciò nuovamente, stavolta a colori, con il titolo di Ultima I: The First Age of Darkness. In quel periodo, la saga era ormai sulla buona strada per diventare parte di una leggenda.

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Originariamente, Richard Garriott aveva scelto di chiamare il suo gioco Ultimatum, ma dovette desistere perché un board game era già registrato sotto quel nome. Fu la casa produttrice a suggerirgli di abbreviarlo in Ultima, e Lord British ammette che quel titolo gli piacque ancora di più di quello da lui inventato.

II. Revenge of the Enchantress
A.D. 1982

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Conoscere l’esito di certe operazioni al giorno d’oggi ci permette di capire che molte di esse vanno anche troppo bene: è evidente che California Pacific non aveva calcolato un simile successo per giochi come Ultima e il suo predecessore Akalabeth e accumulò così un grosso debito nei confronti di Richard Garriott, che a quel punto prese la decisione di dirigersi verso altri lidi e trovò un approdo relativamente sicuro in Sierra On-Line, che acconsentì a pubblicare il suo nuovo gioco.

“Volevo che una scatola, una vera mappa e delle istruzioni dettagliate fossero vendute assieme al gioco. Sierra, al tempo, fu l’unica compagnia a dirmi ‘OK, per noi va bene’”

Ultima II è, per molti versi, l’episodio più atipico dell’intera serie: se la storia seguiva la conclusione del primo capitolo in modo quasi esemplare, con la compagna di Mondain, Minax, a reclamare vendetta per la morte dello stregone, il sistema di gioco faceva l’esatto contrario, avventurandosi verso territori inesplorati e strizzando l’occhio più di una volta a un film culto quale I Banditi del Tempo di Terry Gilliam. Il bersaglio delle turbolenze spazio-temporali indotte da Minax non era Sosaria, ma la Terra, e perché la Storia non venisse modificata fino a distruggere ogni cosa il protagonista era costretto a viaggiare nel mondo intero, dagli USA all’Unione Sovietica. Come se questo non bastasse a sancirne la stranezza, imprevedibili e inappropriate citazioni dalla pop culture facevano capolino in ogni dove assieme a una serie di bug, senza contare zone della mappa in cui non succedeva assolutamente nulla di importante. Non è ben chiaro se questi difetti fossero il risultato dello sviluppo affrettato richiesto da Sierra per pubblicare il gioco al più presto, oppure se, com’è probabile, derivassero da sviste di programmazione dovute alla poca esperienza: era la prima volta che Garriott realizzava un gioco in Assembly per avvantaggiarsi della maggiore velocità del nuovo linguaggio.

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Anche Ultima II fu riprogrammato più avanti per Apple II con una grafica migliore e un’interfaccia più performante, e poi ripubblicato assieme agli altri due episodi della prima trilogia in una raccolta oggi molto rara: poco tempo dopo, infatti, Origin interruppe la produzione di software per Apple II. I successivi capitoli di Ultima non vennero più riprogrammati per correggerne i problemi, ma al massimo convertiti per altre piattaforme.

III. Exodus
A.D. 1983

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Nemmeno con Sierra filò tutto liscio: i problemi contrattuali iniziarono a insorgere subito dopo l’uscita di Ultima II, e forse fu per questo che Garriott, assieme al fratello, decise di mettere a frutto i soldi guadagnati fino a quel momento per mettersi in proprio. Nel 1983 nacque Origin Systems, che inaugurò la sua attività proprio con Ultima III. Il fulcro, ancora una volta la faida familiare del clan Mondain e compagni, si spostava sulla progenie demoniaca dello stregone e di Minax, il mostruoso ibrido Exodus.

“Sapevo che se solo avessi rifatto da zero Ultima II avrei potuto realizzare un gioco migliore e più efficiente. Non c’erano progetti per migliorarne le caratteristiche e vendere di più, era semplicemente come se stessi imparando davvero a scrivere giochi per computer”

Per la prima volta nella serie, lo Straniero era accompagnato da un party di altri tre personaggi da scegliere con cura in modo da creare un gruppo bilanciato che potesse, attraverso l’esercizio costante delle sue abilità di base, arrivare a sconfiggere Exodus, arroccato nella sua fortezza sull’Isola di Fuoco. Queste meccaniche influenzarono enormemente tutti i successivi esponenti del genere a cavallo tra Europa e Giappone, dove fu proprio Ultima (trasformato anche in un manga) a dare vita ai JRPG, spesso considerati alla stregua di paria della società dai roleplayer puristi occidentali. I dungeon, che nei lavori precedenti erano generati in modo casuale, rimanevano gli stessi in ogni partita e spingevano il giocatore a munirsi di carta e penna per disegnare le mappe, oltre a essere integrati in modo lodevole nella storia.

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Per ovvi motivi, Ultima III fu il primo gioco per cui Garriott ricevette lettere dei fan, ma anche insulti, minacce e critiche di fanatici religiosi. Forse per la presenza di un demone e delle magie, il gioco fu additato come istigatore a pratiche di satanismo e magia nera. Niente di nuovo, insomma: già allora, e forse ancora più di adesso, i videogiochi erano considerati da molti come l’origine di tutti i mali dell’umanità.

IV. Quest of the Avatar
A.D. 1985

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L’Avatar non aveva mai alcuna battuta nello script del gioco e la sua possibilità di interazione nei dialoghi si limitava ad alcuni laconici verbi da selezionare. Gli Ultima successivi si presero gioco di questa sua caratteristica introducendo personaggi che ne imitavano il limitato vocabolario.

Saranno state le accuse di istigare al satanismo, sarà stata l’esigenza di narrare finalmente una storia che non si limitasse al solito “uccidi il mostro finale e salva il mondo”, fatto sta che Garriott riorganizzò completamente il suo mondo immaginario in occasione del quarto capitolo, che viene definito come l’inizio del nuovo ciclo dell’Age of Enlightenment. Sosaria scompare, o comunque cambia misteriosamente nome, e diventa Britannia. Anche la sua geografia subisce un deciso scossone, per quanto pezzi del vecchio mondo vengano conservati come cammei, anche nei giochi successivi. È l’avvento della figura dell’Avatar, che caratterizzerà le avventure a venire e diventerà un vero tormentone del genere.

“Francamente, Ultima IV è un gioco piuttosto goffo. Bisognava imparare cosa fare e cosa non fare, comportarsi nel modo giusto per conquistare una certa virtù e poi passare alla successiva. C’erano i buoni e i cattivi, ma in mezzo non c’era molto. Era un buon primo passo, pur se ancora poco sviluppato”

Tutta la missione principale si fondava sulle otto virtù di cui l’Avatar sarebbe dovuto diventare l’incarnazione: il suo compito, affidatogli da Lord British in persona, era di capire perfettamente ognuna delle Virtù e dei tre Principi su cui si basavano per farle proprie e fungere da esempio alla popolazione insoddisfatta. Ritrovando infine il Codex of Ultimate Wisdom, l’Avatar avrebbe completato il suo incarico e sarebbe potuto assurgere a vero rappresentante di tutte le Virtù. Invece di creare un protagonista scegliendone la classe preferita, come avveniva in passato, il giocatore doveva rispondere a una serie di quesiti etici tutt’altro che di facile risoluzione: in questo modo si poteva scegliere davvero la risposta che la coscienza dettava e non quella che pareva più conveniente. Dilemmi morali a parte, questo è il punto da cui parte la vera e propria continuity della serie: per questo e altri motivi, possiamo dire che ogni suo passo corrisponde a un vero e proprio balzo in avanti nella sua evoluzione.

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Ultima IV, come già il predecessore, fu convertito per il NES, la prima console di Nintendo, e ricevette una serie di modifiche importanti per somigliare maggiormente a un gioco di ruolo in stile giapponese come Dragon Quest o Final Fantasy, i cui primi episodi stavano prendendo piede proprio in quel periodo. Grafica e musica furono pesantemente ritoccati e le opzioni per la conversazione, così sviluppate nel titolo principe, vennero ridotte drasticamente. L’unica cosa simile alla versione per computer era il combattimento, che prevedeva anche una comoda opzione automatica.

A domani per la seconda parte, in cui si parlerà dell’”era moderna” di Ultima, degli spin-off Underworld, del nono e ultimo capitolo e soprattutto della deriva online, che ha generato i MMORPG come li conosciamo oggi.
Virginia Petrarca

[continua nella seconda parte]

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1 Risposta
  1. Wings of Magic.it: fantasy, sci-fi, horror, supereroi, action e oltre » Blog Archive » Ultima: così nacquero i videogiochi di ruolo (parte 2 di 2) Dice,

    [...] il quadro completo di come la saga di Ultima abbia nobilitato due generi. Il tutto, come nella prima puntata, inframmezzato dalle quote di Lord British in [...]

    Postato da 29 - settembre - 2009 alle 11:15

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Wingsofmagic, la rubrica del sabato di Odeon sul mondo dei videogiochi, dedica uno spazio speciale a fantascienza e arti marziali. In questa puntata: “Star Trek” conquista l’online, “Tatsunoko VS Capcom” il picchiaduro per Nintendo Wii e un’anteprima di “BlazBlue” e “Pokemon”. Quindi un tuffo nel cinema con “An Education”, pellicola danese. Per gli amanti del brivido è finita l’attesa per la versione in home video dell’ultima fatica di Sam Raimi, “Drag Me to Hell”. Per concludere, un’anteprima da brivido: “Daybreakers” dei fratelli Spierig.

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